《赛博朋克2077》新情报 无缝叙事体验,任务让人沉迷

《赛博朋克2077》新情报 无缝叙事体验,任务让人沉迷

   近日,外媒PC Gamer受CD Projekt Red的邀请,前往位于华沙的总部对《赛博朋克2077》进行了采访,开发人员与记者Andy Kelly讨论了本作的许多细节,透露了海量新情报,一起来看看吧!

   夜之城

   夜之城是《赛博朋克2077》中最吸引人的一点,它以未来的美国加利福尼亚为原型,编剧Stanislaw Swiecicki会竭力展现加州的独特氛围:“我们想给夜之城有加利福尼亚的感觉,这不仅仅是一个抽象的反乌托邦社会。今年我第一次到了洛杉矶,感觉非常好,特别是沿着威尼斯海滩散步,我们想把这种氛围带到游戏中,阳光,棕榈树,但也有黑暗的一面。这会是一个多样化的城市,不同的人、潮流和文化在这里汇集,同时也充满了危险。”

   当在《赛博朋克2077》的Watson娱乐区行走时,你就能感受到这种多样性,没有重复的角色模型,得益于自动生成程序,人们有不同的身体部位、脸庞、衣服和发型,CDPR承诺在游戏发售时,这种多样性还会更加显著。

   关于夜之城中的不同区域,Swiecicki这样描述到:“Watson是一个多元文化交汇的区域,很大程度上受到亚洲文化的影响,犯罪率在不断上升;Westbrook是中产阶级生活的地方;Heywood曾是科技巨头的发家点,但后来被遗弃任其荒废;Pacifica是一个由黑帮管辖的郊区,是这个城市最危险的区域。不管你在城市的什么地方,都能发现有黑暗的一面。”

   这座城市的复杂性和真实度令人惊叹,这既体现在宏大的规模上,也在细微的细节处。通过第一人称视角,可以比《巫师3》的杰洛特更加贴近这个世界,街道上几十个小贩叫卖着他们的商品,列车静静地掠过,人们的谈话声,警车鸣笛声,播放的音乐,广告牌声,几十种语言混杂在一起让环境变得愈发混乱,记者表示从未体验在电子游戏中体验过如此密集的城市。

   首席电影动画师Maciej Pietras表示:“细节决定成败,在第三人称视角的《巫师3》中,摄像头略高于NPC,我们在制作动画时考虑到了这点,但现在在《赛博朋克2077》中你可以更近距离的观看他们在做什么,所以我们对动画进行了改进。在制作动画时,即使是NPC,我们也会考虑其性格和他们过去的经历。行动的方式或面部的表情会反映他们的一些信息。我们从内到外地创造他们。”

   “我们还改变了面部动作的制作方式,使用了一种基于肌肉生成的新系统。我们有一个丰富的面部动画库,我们认为这在第一人称游戏中非常重要,因为你现在可以更近距离地接触别人,这项新技术让我们能更好地识别面部更细微的细节。比如当你第一次看见一个街头小贩,他会叫你来看看他的商品,试图卖东西给你,这时你就能看到他脸上热情洋溢的表情和肢体语言。”

   无缝且有深度的叙事

   到目前为止,我们所看到的《赛博朋克2077》的演示主要集中在动作方面,但编剧Swiecicki强调这只是游戏的一个方面。

   “一些赛博朋克作品更关注动作,例如《终结者》和《机械战警》,但也有一些作品更关注哲学,例如《银翼杀手》和《攻壳机动队》。我们的任务要兼顾两方面,既能让玩家在战斗中体验到使用机械义肢和高科技武器的快感,同时也能体验到有深度的故事。我们想要问的问题是,在一个人们与科技如此紧密联系的世界里,人的身份和个性是什么。”

   “演示中动作场面较多是为了尽可能多的展示游戏系统,但叙事对工作室来说也是非常重要的,我们希望能讲出能引起人们情感共鸣的故事,并提出一些有深度的疑问。在游戏中你会体会到很多这样的东西,这是游戏非常重要的组成部分。”

   CDPR另一个目标就是使游戏流程尽可能无缝衔接,不管是在城市中移动还是对话,Swiecicki补充说:“CDPR的一切都是从讲故事开始的,从任务设计到动画制作,每个部门都与编剧紧密合作。在《巫师》中,当你与NPC对话时,会过渡到对话阶段,结束后再回到世界中,但在《赛博朋克2077》中我们希望叙事和动作的融合能够天衣无缝,这并不是件轻松的事。如果你在谈话中看向了某个东西,NPC会注意到,我们希望游戏中能够给玩家带来真实的反馈,就像你是场景中的演员,而不是被动的看着剧情发展。”

发表评论

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注